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 Campagne Soulstorm : Règles et instructions

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Boss Nass
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MessageSujet: Campagne Soulstorm : Règles et instructions   20.06.09 10:43

Sur la carte, chaque région prend la couleur de la faction propriétaire.

La position des Capitales (ou QG) est déterminée par un carré avec le logo blanc représentant la faction, sur le fond coloré approprié. De plus l'icône représentant le bonus lié au QG est disposée à côté.
Par ailleurs, sur la carte avec les noms des régions (dans le sujet Cartographie), les QG sont les seules maps dont le nom n'est pas indiqué sur l'image. Faciles à repérer donc. ;)

La position des armées sera indiquée par un emblème aux couleurs de la faction, un peu comme un drapeau.
La position de l'armée détermine où le joueur peut se déplacer ou attaquer.

Les règles du jeu :

A chaque tour, le joueur (l'armée) peut effectuer un déplacement OU une attaque vers une région adjacente.

A chaque début de tour de joueur, celui-ci gagne un montant de Réquisition Planétaire équivalent à la somme des revenus de chaque région sous son contrôle à ce moment précis. Pour pouvoir récolter le revenu d'une région, elle doit être reliée au QG par d'autres territoires adjacents sous contrôle (les trajets entre les Portes Antiques comptent).
Si une région n'est reliée au QG par aucune ligne logistique, son salaire ne peut être reçu. (icône Ligne Logistique Rompue)
Citation :
  • Chaque région rapporte 50 Réquisitions Planétaires par tour.
  • Les territoires avec la capacité Ressources Bonus rapportent 75 par tour.
  • Votre propre Capitale vous rapporte 150 par tour.
  • Une Capitale que vous avez conquise vous rapporte 100 par tour.


Quand c'est votre tour, vous pouvez, AVANT de vous déplacer ou d'attaquer, choisir de Renforcer toute région sous votre contrôle avec des Alliés bonus, en payant le coût en Réquisition Planétaire approprié :

Citation :
  • Coût d'un allié (niv standard) = 500
  • Maximum d'alliés en garnison = 3

Ces Alliés seront représenté par des joueurs IA de niveau Standard ajoutés dans votre camp lors de la défense du territoire.

Lorsque vous attaquez une région ennemie depuis un de vos territoires, vous pouvez décider d'utiliser UN des alliés qui étaient en garnison, comme renfort lors de l'assaut.

Les règles d'utilisation des Alliés :
Citation :
  • (Nombre maximum d'Alliés utilisables lors d'une bataille : 3 par camp (4vs4)
  • Les alliés déployés en attaque sont détruits après la bataille, à moins qu'une capacité ne précise le contraire.
  • En défense, seuls les alliés qui ont survécu à la bataille sont conservés, à moins qu'une capacité ne précise le contraire.

Chaque Capitale dispose dès le départ d'un Allié en garnison.



Voici la liste des différents petits bonus que vos trouverez sur certaines régions :

Citation :
Allié Bonus : confère le droit d'acheter 1 allié supplémentaire lors de tout assaut, au double du coût standard, utilisable immédiatement en renfort (comme s'il avait été pris dans la Garnison).

Ressources Bonus : la région génère 25 Réquisitions supplémentaires par tour.

Porte antique : Vous pouvez emprunter la Porte antique pour vous déplacer vers un territoire relié à celui-ci par sa propre Porte antique. Vous devez toujours conquérir le territoire de destination s'il ne vous appartient pas.

Et voici les bonus conférés par chaque Capitale :

Citation :
Dispense des lignes logistiques (Chaos) : La récolte de Réquisition planétaire est possible même si aucune ligne de ravitaillement ne relie les territoires à la base.

Raids à l'aide des Portes antiques (Eldars Noirs) : Vous pouvez vous déplacer librement d'une Porte antique à une autre, sans tenir compte des trajets prédéfinis. Vous devez toujours conquérir le territoire de destination s'il ne vous appartient pas.

Marche rapide (Eldars) : Vous pouvez parcourir jusqu'à 3 territoires par tour, mais la Marche rapide ne permet PAS d'attaquer plusieurs fois.

Coûts de production réduits (Garde impériale) : Toutes les dépenses de réquisition planétaire voient leur coût réduit de 25%.

Récupération des troupes (Nécrons) : Lorsque vous attaquez ou défendez un territoire avec succès, tous vos alliés détruits pendant la bataille sont recyclés et à nouveau opérationnels en garnison.

Croissance rapide de population (Orks) : Le nombre d'alliés en garnison dans chacun de vos territoires augmente de 1 après une attente de X tours, où X est le nombre de territoires sous votre contrôle. Le nombre d'alliés ne peut pas dépasser la population maximum.

Bases avancées (Inquisition) : Permet d'acheter jusqu'à 2 alliés supplémentaires lors d'une attaque, au double du coût standard. Les alliés survivants restent sur le territoire conquis en cas de victoire.

Escouades de frappe en profondeur (Space Marines) : Vous pouvez acheter jusqu'à 2 alliés bonus placés en garnison à votre QG au double du coût standard. Ces alliés peuvent être déployés en renfort lors d'une attaque. En cas de victoire, les alliés bonus survivants retournent en garnison à votre QG. En cas de défaite, ils sont détruits.

Canon Ar'Ka (Empire Tau) : Réduit de 1 le nombre d'alliés utilisables par l'adversaire lorsque vous attaquez. Cette capacité ne détruit PAS les garnisons.

Une Capitale ne peut être attaquée que si c'est le dernier territoire de la faction concernée.




Vous configurerez vos batailles avec ces paramètres généraux :



Les batailles sur toutes les maps normales se joueront en Destruction de QG.

Les batailles sur les cartes contenant les Portes Antiques se joueront en Prendre et Tenir.

Les batailles pour les QG de faction se joueront en Annihilation.

Le taux de génération de ressource sera configuré à la préférence des joueurs.


Il sera créé, pour plus de lisibilité, un sujet par tour de plateau.

Lorsque c'est le tour d'un joueur, celui-ci devra préciser la région d'origine de son armée (où elle est positionnée) et la région de destination (il est aussi préférable de préciser pour plus de clarté s'il s'agit d'une attaque ou d'un déplacement.)
Note : le joueur peut aussi choisir de laisser son armée immobile.


Les attaques ou déplacements des joueurs IA seront déterminées aléatoirement par un jet de dé de ce type :
Nombre aléatoire (1,10) :
9
Code:
[rand]1,10[/rand]
On déterminera la direction prise en donnant un numéro à chaque région adjacente, dans le sens horaire, sachant que les territoires ennemis pouvant être attaqués compteront avec un coefficient doublé.

Les batailles Humain VS Humain ne posent pas de problèmes, ces affrontement peuvent être suivis par des Observateurs s'ils le désirent.
Les deux joueurs doivent rendre compte à la fin de l'affrontement, et le vaincu doit préciser la région de repli de son armée si elle était engagée.


Les batailles Humain VS Ordinateur doivent se réaliser sous le contrôle d'au moins un autre joueur humain. Cet observateur devra joindre la partie et se "suicider" dès le début de celle-ci, sans toutefois la Quitter, afin d'observer la bataille et de pouvoir rendre compte de l'issue.


Les batailles Ordinateur VS Ordinateur doivent se dérouler sous le contrôle d'au moins deux humains, dans un souci de véracité et de jouabilité technique. Les humains doivent dans ce but occuper des places de joueurs, et se "suicider" dès le début de la partie pour pouvoir observer les agissements des ordinateurs.


Notez que pour remplir le rôle d'onservateur sans consacrer pleinement son temps à l'admiration des conflits il est possible d'icôniser la fenêtre de jeu (raccourci : Alt+Tab) et de revenir une fois l'affrontement terminé, et de constater qui est le vainqueur.



mh, je suis sûr d'avoir oublié quelque chose... ça viendra peut être après...

_________________


" WAAAAAAAAAAAAAGH !!! "

Jours sans Exterminatus: 4254


Dernière édition par Boss Nass le 27.06.09 12:12, édité 11 fois
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