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 [V1.0] Tables de jets de dés

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Boss Nass
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MessageSujet: [V1.0] Tables de jets de dés   Mar 1 Jan - 15:53

Vous en aurez besoin ! thumb







MODIFICATEURS AU TEST DE MORAL :
    Au tir et au corps à corps :
  • -1 au Cd si le joueur est en dessous de 50% de ses PV de base.

    Au corps à corps seulement (n'appliquez que le plus fort modificateur) :
  • -1 au Cd si le perdant possède moins de PV que son adversaire
  • -2 au Cd si le perdant possède 2 fois moins de PV que son adversaire
  • -3 au Cd si le perdant possède 3 fois moins de PV que son adversaire
  • -4 au Cd si le perdant possède 4 fois moins de PV que son adversaire ou moins



Règles relatives aux lanceurs de sorts (Sorcier/Psyker) :

Un sort psychique suit des règles spéciales. Tout d'abords, de manière générale - sauf si le descriptif du sort spécifie le contraire - il ne peut se lancer que durant la Phase de Tir du Lanceur de Sorts. Le Lanceur de Sort ne peut donc pas user d'armes de Tirs en plus de son Sortilège.
De plus, pour déterminer si un sort est réussit, le Psyker ou Sorcier doit effectuer un test psychique. Ce test se comporte comme un test de Commandement avec quelques modifications ;
Le jet doit être inférieur ou égal au Commandement du lanceur pour réussir. Dans le cas d'un résultat de 2 ; Le Lanceur est assaillit par les Périls du Warp et subit une blessure sur 3+ - quelque soit son Endurance, la Sauvegarde est annulée, mais la Sauvegarde Invulnérable peut être tentée - MAIS le sort Fonctionne. Dans le cas d'un 12 le Lanceur est simplement sujet aux effet des Périls du Warp et le sort ne fonctionne pas.
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MessageSujet: Re: [V1.0] Tables de jets de dés   Sam 22 Mar - 15:09

Comment effectuer un lancer de dé(s) ?


  • Déroulez le menu Lancers de dés sous la fenêtre pour poster un message (bouton : )
  • Sélectionnez le dé à lancer dans la liste déroulante du 1er jet (avec le symbole #1 )
  • Puis entrez le nombre de lancés dans le champ à côté.
  • Si vous désirez lancer un autre dé en même temps, cliquez sur le bouton à droite du champ contenant le nombre de lancés. Dans le Jeu Tactique, toutefois, le joueur n'effectue toujours qu'un seul type de lancé à la fois.
  • Puis Envoyez votre message. Une réponse automatique du Générateur de PNJ effectuera les lancés.



Noms de code des dés :

Tir - jet pour toucher : code : TIR

Corps à corps - jet pour toucher : code : CAC

Jet pour Blesser : code : BLESSER

Jet de Sauvegarde : code : SVG

Test de Moral : code : MORAL




Quartier Nord-Est : code : QNE

Quartier Nord-Est (II) : code : QNE2

Quartier Nord-Ouest : code : QNO

Quartier Nord-Ouest (II) : code : QNO2

Quartier Sud-Est : code : QSE

Quartier Sud-Est (II) : code : QSE2

Quartier Sud-Ouest : code : QSO

Quartier Sud-Ouest (II) : code : QSO2




Plaines Gelées : code : PLAINES

Massifs Enneigés : code : MASSIFS

Forêt Sauvage : code : FORET

Hautes Montagnes : code : MONTAGNES

Route Sud-Ouest : code : ROUTE

Route Sud-Est : code : ROUTE

Collines Désertiques : code : COLLINES

Marais Putrides : code : MARAIS

Eldars Noirs : code : WARP

Fermeture de Portail : code : SCEAU
    Succès :
    Echec :
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