
Une guerre comme vous n'en avez jamais vécue... |
| | | [V1.0] Capacités spéciales | |
| | Auteur | Message |
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H-X MJ Hadrien


Nombre de messages: 191 Age: 18 Date d'inscription: 17/02/2007
Feuille de personnage Nom: H-X Niveau: 31 Expérience:
   (50220/52800)
 | Sujet: [V1.0] Capacités spéciales Mar 19 Mai - 17:16 | |
| Les Aptitudes sont des effets spéciaux que les joueurs pourront utiliser à haut-niveau. Au niveau 5 vous aurez la possibilité d'effectuer une quête pour débloquer l'accès à ces méthodes de combat hors du commun. Les Capacités se débloquent petit à petit en fonction de votre niveau, et bien sûr de la voie que vous avez choisis au sein de votre race. Chaos : Voie du Massacreur : Niveau 6 ;-Folie du Chaos : Le Massacreur peut utiliser cette aptitude à chacune de ses charges, il effectue alors un jet d'aptitude pour déterminer si elle se déclenche ou non. Jet d'aptitude ; Score à obtenir ; 6+ Serviteur de Khôrne ; Le joueur gagne +1F pour cette passe d'arme. ( +1Force joueur pour tout le corps à corps ) Serviteur de Tzeensh ; L'Initiative des ennemis engagés au corps à corps par le joueur tombe à 0. ( I ennemis à 0 pour tout le corps à corps ) Serviteur de Slaneesh ; Le commandement des ennemis engagés au corps à corps par le joueur baisse d'1 point. ( -1Cd ennemis pour tout le corps à corps ) Serviteur de Nurgle ; Les ennemis engagés au corps à corps par le joueur subissent un malus de 1 à leur jet de sauvegarde. ( +1 Svg ennemis pour tout le corps à corps ) Ces bonus et malus s'appliquent pour toute la durée du corps à corps. | Spoiler: | | | Exemple ; Le bonus de +1 en Force pour le Massacreur s'applique jusqu'à ce qu'il ai vaincu ses ennemis ou qu'il ai été tué ou forcé au repli. De même le malus d'un point à la sauvegarde des adversaires s'annulent sur le Massacreur fuit ou est tué. |
Si d'autre joueurs ou PNJ rejoignent le corps à corps après l'application de l'Aptitude, ils ne sont pas affectés.
| Spoiler: | | | Exemple ; Si le Massacreur charge un ennemi et réussit son jet d'Aptitude le malus s'applique sur son ennemi - ou ses ennemis si il en charge plusieurs à la fois. Mais si un autre adversaire rejoins le corps à corps par la suite, il ne subit pas de malus. |
Niveau 8 ; -Puissance du Warp : Au corps à corps, le massacreur puisse au coeur même du sombre Warp pour transpercer son adversaire. Jet d'aptitude ; Score à obtenir ; 5+
Si le jet réussis, le Massacreur ajoute +1 à la Sauvegarde Invulnérable de son adversaire jusqu'à la fin du round de corps à corps. Cette modification ne s'applique qu'aux attaques portées par le Massacreur ( on pourrait donc dire que son arme possède une "Pénétration d'Armure Invulnérable" )
Voie du Sorcier :
Niveau 6 ; Le Sorcier dispose d'un sortilège qu'il peut utiliser comme une arme de tir à distance, il est néanmoins dispensé de jet pour toucher. -Trait d'énergie sombre [Po30 F4 PA2 Lourde2/Assaut1]
| Spoiler: | | | Exemple ; Un Sorcier à 12 pas d'un adversaire pourra avancer, tirer une fois avec le Trait - en l'utilisant comme arme d'assaut - puis charger son ennemi. Ou il pourra rester sur place et tirer deux fois sur son ennemi - en l'utilisant comme arme Lourde. |
Niveau 8 ; -Malédiction des Dieux Sombres : ATTENTION, ce sort suit les règle des Sorts Psychiques du jeu de figurines Warhammer 40K, renseignez vous sur ces dernières dans la section "Table des Jets de Dés"
Le Sorcier peut lancer ce sort à n'importe quelle distance et même au corps à corps, il remplace la Phase de Tir du Sorcier ( et sera donc lancé avant toute attaque du Sorcier ). Il ne peut néanmoins toucher qu'une seule cible et un seul adversaire peut subir ces effets par Sorciers ayant rejoins le combat ( Un seul Sorcier ne pourra donc pas maudire plus d'un ennemi à la fois, si il essaye, le premier verra sa malédiction disparaître aussitôt )
Serviteur de Khôrne ; Force -1 et Attaque -1 sur l'adversaire jusqu'à la fin du round. Serviteur de Tzeensh ; Initiative de l'adversaire à 0 jusqu'à la fin du combat. Serviteur de Slaneesh ; -4 au Commandement de l'adversaire jusqu'à la fin du combat. Serviteur de Nurgle ; Annule la Sauvegarde d'armure de l'adversaire. ( pas l'Invulnérable )
Ces effets perdure jusqu'à la mort de l'adversaire ou sa mise en fuite, ou bien jusqu'à la mort ou mise en fuite du Sorcier. L4effet est annulé si le Sorcier tente de maudire un autre adversaire. Enfin la magie de Khôrne s'estompe beaucoup plus rapidement, et pourra donc être relancée au fils des rounds ( mais attention aux Périls du Warp ... )_________________  Ne me craignez pas, car je n'ai rien à craindre de vous.
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|  | | H-X MJ Hadrien


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 | Sujet: Re: [V1.0] Capacités spéciales Mar 19 Mai - 17:32 | |
| Ork : Voie du Bourrin d'lamor : Niveau 6 ;-Kri Kitu : Le Bourrin d'lamor peut lancer son Kri Kitu à chacune de ses charges, il lance alors un dés d'aptitude pour en connaître le résultat. Jet d'aptitude ; Score à obtenir ; 6+ Sur un 1, la charge réussie mais le bonus de +1A offert habituellement n'est pas appliqué. Sur 2 à 5, la charge se déroule normalement. Sur 6, le Bourrin d'lamor gagne +1A pour cette passe de corps à corps, en plus de celle de la charge. Il perds les deux bonus après la première passe d'arme et le combat continue normalement. | Spoiler: | | | Exemple ; Le Bourrin d'lamor disposant de 2 Attaques charge son ennemi. si il obtient un 1 sur son jet il frappera 2 fois ( pas de bonus de charge ) si il obtient 2, 3 , 4 ou 5 il frappera 3 fois ( 2 Attaques de base + le bonus de charge ) si il obtient 6 il frappera 4 fois ( 2 Attaques de base + le bonus de charge + le bonus du Kri kitu ) |
Niveau 8 ; -Toi ! Té Mor' !!! : Le Bourrin d'lamor sélectionne l'un de ses adversaire qu'il attaquera au corps à corps et tente un jet d'aptitude. Jet d'aptitude ; Score à obtenir ; 6+
Si il réussis le test, il se déchaîne sur son ennemi ; Il dispose d'une Attaque supplémentaire contre celui-ci et pourra relancer ses jets pour Toucher ratés. L'effet ne dure qu'un seul tour.
Voie du Kissétirer : Niveau 6 ; -Roi du Dakka : A chacune de ses phases de tir avant de résoudre ses jets pour toucher, le Kissétirer peut tenter un jet d'aptitude. Jet d'aptitude ; Score à obtenir ; 6+
Sur un 1, le Kissétirer ne peut effectuer aucun tir jusqu'au prochain tour. Sur 2 à 5, le Kissétirer tire normalement. Sur 6, le Kissétirer peut effectuer le double de ses tirs durant ce tour, néanmoins il subit un malus de 1 à sa CT pour ce tour.
| Spoiler: | | | Exemple ; Le kissétirer dispose d'une CT de 4 et d'un Fling' d'assaut [Arme d'assaut pouvant tirer 3 fois]. Si il obtient un 1 sur son jet d'aptitude il ne tire pas du tout. Si il obtient entre 2 et 5 il tirera trois fois sur sa cible. Si il obtient 6 il tirera 6 fois sur sa cible ( 3x2 ) mais résoudra les jets pour toucher avec une CT de 3 ( CT4-1 ) |
Niveau 8 ; -Piéj' ! : Pour que cette Capacité soit active, le Kissétirer doit entamer le combat avec la stratégie Retranchement. Le Kissétirer pose des pièges devant lui pour se protéger des adversaires qui oseraient le charger au corps à corps. Lorsqu'un ennemi arrive à 6pas du Kissétirer - le piège se déclenche !
Dès qu'un adversaire se présente à 6pas du Kissétirer et avant toute autre action - sauf si une Capacité viens entraver le piège - on jette un dés d'Aptitude pour savoir quel est l'effet ; 1 : ... Pouet ... ??? => Le piège n'explose pas ou l'adversaire le remarque - un gros bidon de kérosène entouré de dynamite c'est pas discret ... - ou alors le Kissétirer oublie d'appuyer sur le bouton rouj', voir il n'y a plus de piles dans la télécommande ! Bref ! que sais-je .... Les Orks quoi... 2-5 : BOUM ! => L'adversaire perds son bonus de charge. 6 : KABOUM !!!!!! => La charge était assez lourde pour faire sauter un tank ! L'adversaire perds son bonus de charge et subit une touche de F5 et de PA3.
| Spoiler: | | | A noter que cet effet ne peut agir que sur UN seul adversaire, une fois le piège déclenché il ne fonctionne plus. Lorsque l'explosion se produit, l'ennemi à 6 pas ne peut pas charger avant d'avoir résolut sa blessure - on considère que la touche est automatique - et si cette dernière le fait fuir si un test de moral s'impose. Si l'adversaire survit à l'explosion et ne s'enfuit pas, il peut alors arriver au corps à corps et entamer le combat aux closes. Enfin, si l'adversaire ne peut pas charger mais qu'il décide tout de même de progresser vers le Kissétirer - dans le cas d'un ennemi Lent par exemple - le piège se déclenche normalement arrivé à 6pas mais n'aura d'effet que sur un 6+ - l'explosion en somme - |
_________________  Ne me craignez pas, car je n'ai rien à craindre de vous.
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|  | | H-X MJ Hadrien


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 | Sujet: Re: [V1.0] Capacités spéciales Mar 19 Mai - 17:38 | |
| Space Marine : Voie du Frère d'armes : Niveau 6 ;-Foi en l'Empereur : Le frère d'arme bénéficie toujours d'un bonus de 1 en CC après chacune de ses charges et ce jusqu'à ce qu'il soit tué, mis en fuite ou que ses adversaires soient défaits. Niveau 8 ;-Sainte Fureur : Au début d'un round de corps à corps, le Frère d'Arme peut tenter d'entrer dans un état de Fureur pieuse destructrice. Jet d'aptitude ; Score à obtenir ; 6+ Si le jet est réussi le Frère d'Arme peut relancer ses jets pour Blesser ratés durant sa passe d'arme. Voie du Psyker : Niveau 6 ;Le Psyker dispose d'un sort qu'il peut utiliser comme une arme de tir à distance, il est dispensé de jet pour toucher. -Choc psychique [Po30 F4 PA2 Lourde2/Assaut1] | Spoiler: | | | Exemple ; Un Psyker à 12 pas d'un adversaire pourra avancer, tirer une fois avec le Choc - en l'utilisant comme arme d'assaut - puis charger son ennemi. Ou il pourra rester sur place et tirer deux fois sur son ennemi - en l'utilisant comme arme Lourde |
Niveau 8 ; -Arc Electrique : Le Psyker pourra, une seule fois par combat, déchaîner ses pouvoirs psychiques sur un ennemi unique, la puissance de ce sort est très dangereuse. ATTENTION, ce sort suit les règle des Sorts Psychiques du jeu de figurines Warhammer 40K, renseignez vous sur ces dernières dans la section "Table des Jets de Dés" Si le test psychique réussis l'ennemi ciblé subit un tir qui touche automatiquement avec le profil suivant ; [Po30 F7 PA4 Assaut 1D6]_________________  Ne me craignez pas, car je n'ai rien à craindre de vous.
Dernière édition par H-X le Dim 13 Sep - 13:59, édité 1 fois |
|  | | H-X MJ Hadrien


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 | Sujet: Re: [V1.0] Capacités spéciales Mar 19 Mai - 17:44 | |
| Notes ; -D'autres aptitudes se débloqueront au fil des niveaux, soyez attentifs  -Un joueur qui utilise une Aptitude requérant un jet de dés ( le Kri kitu, le Choc psychique, ou la Folie du Chaos par exemple ) doit TOUJOURS le spécifier dans son RC lorsqu'il effectue le jet. Ceci peut paraître inutile, mais quand les joueurs disposeront de plusieurs aptitudes, il sera bien utile de préciser à quel moment on utilise quelle aptitude. -N'oubliez pas de vous appliquer les bonus qu'elles vous offrent, ou les malus qu'elles infligent à vos ennemis  -A plus haut niveau, les joueurs devront choisir entre plusieurs aptitude, mais ils conserveront toujours leurs anciennes aptitudes gagnées à des niveaux inférieurs -Une autre post sera bientôt créé pour classifier les affiliations des joueurs Chaotiques, Eliphas vous a dit de choisir un des 4 Dieux Sombres, vous vous souvenez ? votre choix y sera notifié et il ne sera sans doute pas modifiable ... Choisissez bien ! _________________  Ne me craignez pas, car je n'ai rien à craindre de vous. |
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